システム開発を進める手法は1つではなく、目的や開発案件に応じて、ウォーターフォールやアジャイルなどが選ばれます。中でも要件が定まっていなかったり、仕様変更に柔軟に対応できるスクラム開発は、近年注目されている開発手法の1つでしょう。本記事では、スクラム開発におけるスプリントの概要から、スプリントのメリット・デメリットなどを解説します。【開発チームを探すならテックユニット】月額契約で貴社専属の開発チームをご用意し、スプリントレトロスペクティブを含めてプロジェクトを推進します。従来の開発スタイル(一括請負)の課題を解決し、テック部門をすぐに設立できるテックユニットで、新しいプロジェクトから既存システムの改修まで対応できます。テックユニットは、下記のような方におすすめできるサービスです。お気軽にご相談ください。・開発リソースの確保に困っている方・企業の新規事業ご担当者様・保守運用を移管したい方・開発の引き継ぎを依頼したい方>>テックユニット(月額制アジャイル開発)の詳細はこちらスクラム開発におけるスプリントとはまず、以下の2点の用語について解説します。スクラム開発とはスプリントとはスクラム開発とはスクラム開発とは、アジャイル開発の手法の1つで、チームを構成し役割やタスクを分散する開発です。スポーツのラグビー用語から、スクラム開発と呼ばれます。チーム全体で開発を進め、それぞれがほかの作業を支えていることが多く、チームワークの根源となるコミュニケーションが欠かせません。また、それぞれが役割を持って開発に取り組めるため、さまざまな作業を同時進行的に進められ、効率化をはかれます。スプリントとはスプリントとは、スクラム開発の基準となる考え方で、プロジェクトを項目ごとに分けて小単位に区切ったものを言います。アジャイル開発は数週間程度でリリースでき、修正や追加がしやすい分、連日業務の修正を行う場合が少なくありません。そのためスプリントで、1週間から2週間を基準にタイムボックスという期間を構築し、タイムボックスごとに仕様設計や開発・リリースの行程を繰り返して開発を行います。スクラムスプリントを活用するメリットスクラムスプリントを活用するメリットは、主に以下の3点が挙げられます。短期間でリリースできる仕様変更やトラブルに対応しやすいテスト・フィードバックがスムーズに進む短期間でリリースできるスクラムスプリントは期間ごとに目標を決めるため、作業モチベーションが向上し、短期間のシステムリリースがしやすくなります。スクラムスプリントの目標設定により、スプリントの作業内容の意味を明確にした状態で作業ができるため、モチベーションも維持しやすく、チーム内での認識の違いも防げます。短期目標を設定せず、長期間のプロジェクトを行う傾向にあるウォーターフォール開発と比較して、緊張感を保ったまま作業ができるでしょう。仕様変更やトラブルに対応しやすいスクラムスプリントを活用することで、短い期間に区切って機能の開発とリリースを進められます。スプリントの期間は長くても1か月程度であるため、顧客の要望による仕様変更や、不測の事態によるトラブルなどの迅速な対応が可能です。一方、長期的な設計計画を立てるウォーターフォール開発では、急な仕様変更の際は対応しにくいでしょう。テスト・フィードバックがスムーズに進むスクラムスプリントを活用すれば、短期間での新しい機能開発・テスト・フィードバックの流れがスムーズに進みます。そのため、顧客のニーズをその都度、拾い上げて開発に反映でき、顧客ニーズと開発するシステムのずれを限りなく小さくできます。顧客のニーズが流動化している昨今、システムを継続的に使ってもらうためには、定期的なシステムのアップデートが欠かせません。スクラムスプリントを活用するデメリットまた、デメリットとしては以下の3点が挙げられます。スプリントの回数が増えると管理が大変になるスプリント設定のスキル習得には時間がかかる密なコミュニケーションが重要になるスプリントの回数が増えると管理が大変になるスプリントは、細かく期間を区切って目標や計画を立てていきますが、その回数が多くなると管理が煩雑になります。たとえば、「自分は今どの部分の開発を行っているのかわかりにくい」という状況になることが考えられます。顧客からの依頼によりスプリントの回数が増加すれば、開発期間が長引くことがあるでしょう。スプリントを正しく管理するには、プロジェクトマネージャーのような管理者を置くことが必要になります。スプリント設定のスキル習得には時間がかかるスプリントをうまく設定するには、短期間かつ期間内にメンバーが集中して取り組むというポイントをおさえる必要があります。ウォーターフォール開発に慣れている場合であれば、開発の際重視する項目や開発プロセスがまったく違うため、スクラム開発やスプリントの概念や仕様を1から覚えなくてはなりません。1週間〜2週間で設定することが多いスプリントですが、どのくらいの期間が最適かについては実際に動かしてみないとわからないことも多く、スクラム開発やスプリントに慣れるには一定程度の経験が必要です。スプリント内で開発した成果を計測し、生産性を測ることが大事になるため、急に開発方法を移行するのではなく、スクラム開発に慣れる練習を取り入れることをおすすめします。密なコミュニケーションが重要になるスクラムスプリントでは、メンバー間のコミュニケーションが欠かせません。メンバーのなかで1人でも伝達ミスがあると、作業の停滞などプロジェクト全体に影響がおよびます。そのため、開発に必要なスキルを持ち合わせているのはもちろん、気兼ねなく課題や進捗を共有できる環境を作ることが重要です。プロジェクトを進める前に、コミュニケーションの取り方や働き方などの研修を設けるとよいかもしれません。スクラム開発におけるスプリントの流れスクラム開発におけるスプリントの流れは、以下のようになります。プロダクトバックログを作成するスプリント計画を設計するスプリントを開始するスプリントレビューをするスプリントレトロスペクティブをするプロダクトバックログを作成するプロダクトバックログとは、開発における機能や改善が必要なものに優先順位をつけることを指します。優先順位をつけることで、スプリントで対応する内容を決定します。スプリントの短いサイクルのなかでもユーザーの視点を失わずに開発を続けていくためにプロダクトバックログの作成には、ユーザーストーリーが欠かせません。スプリント計画を設計するスプリント計画を設計し、スプリントで実行すべき具体的な内容、それに向けてどのような開発や行動をとるかを明確にします。スプリント計画では、「誰が」「どうやって」行うかを具体化しましょう。計画の設計ができたら、プロダクトバックログなどとともにメンバーと共有します。スプリントを開始するスプリント計画の設計が終わったら、スプリントバックログをもとに開発を進めていきます。スプリント期間中は、デイリースクラムと呼ばれるミーティングが定期的に開催されます。デイリースクラムでは、今までの作業状況や本日の作業予定、現状の課題などを短時間で共有しましょう。顧客からの計画や設計をもとに進捗を管理し、機能の改善や追加があれば、その都度対策を検討してメンバーに落とし込みます。スプリントレビューをするスプリントレビューとは、スプリントが終了した後に行われる会議、端的にいうとシステム検証です。完成した機能が顧客にとって満足できるものなのか、実装を行います。必要に応じて、プロダクトバックログの更新が必要であり、今後の開発の見通しを示す場となるでしょう。機能に問題がなければリリースへ移行し、問題があれば、次回のスプリントで解決するといった対策を行います。スプリントレトロスペクティブをするスプリングレトロスペクティブとは、スプリントを締めくくる場として、開発チーム内で行われるふりかえり会議です。スプリントレビューに続いて行われることが多く、スプリント実行で良かった点や良くなかった点、フィードバックをどのように活用するかといった反省を行い、次のスプリントの準備に欠かせません。スプリントレトロスペクティブの後は、またバックログ作成やスプリント計画立案などに戻り、何回も繰り返してシステムを構築していきます。【関連記事】スプリントレトロスペクティブとは|目的や実施するタイミング・やり方を解説スクラム開発のスプリントで使われる用語スプリントの知識として知っておきたい用語を以下にまとめました。スプリントバックログスプリント0スプリントプランニングスプリントゴールスプリントバックログスプリントバックログとは、開発のための計画を、スプリントごとに実現可能なタスクレベルに詳細化したものを指します。スプリントバックログにおけるスプリントは、多くは1〜2週間を1回とし、作業を細かく区切っているため不具合の早期発見・修復を可能にするため、開発期間の短縮や開発費用の削減に役立ちます。明確なスプリントバックログがあると、各スプリントの最終にチームがやること、やらないことが明確になり、チームの生産性にプラスになることは間違いありません。【関連記事】プロダクトバックログとは|アジャイル開発に欠かせない役割や作成方法を解説 スプリント0(スプリントゼロ)スプリントゼロとは、アジャイルスクラム開発でスプリントを開始する前を指します。チームが構築された初期段階の立ち上がりをスムーズにすることが、スプリントゼロの目的です。スクラム開発チームは、変化が多く、柔軟性の高い対応を求められる中でプロジェクトを遂行しなければなりません。スクラム開発を開始するためには何が必要なのかという点に注意し、事前準備やスクラム開発そのものの理解とチーム内の共通認識を行うことが非常に重要です。スプリントプランニングスプリントプランニングとは、スクラム開発の代表的な行程で、スプリントのゴールを達成するために必要な作業を計画します。スプリントプランニングでは、これから実施するスプリントで顧客にどのような価値を提供するか話し合い、「今回のスプリントで何をどのように行うか」を決めます。スプリントプランニングにおける具体的な議題は、以下の5つです。開発に要する時間や求められるスキル活用可能なリソース(開発チームのメンバーなど)開発する項目(スプリントバックログ)の抽出スプリントの目標(スプリントゴール)、行うべき作業内容や進め方タスクの設定、開発メンバーへの割り当てまたスプリントプランニングでは開発する項目を選ぶだけではなく、実装する方法も検討され、単なる計画の立案だけでなく設計も行う特徴があります。スプリントゴールスプリントゴールは、文字通りスプリントの達成したい目標です。スプリントゴールは、多くは1文や2文で説明され、スクラムチームに一貫性と集中を生み出し、一致団結した作業には欠かせません。スプリントゴールは、スプリントプランニングで作成され、スプリントバックログに追加されます。開発者がスプリントで作業するときには、スプリントゴールを念頭に置き、スプリントゴールに影響を与えることがないように、スプリントバックログを調整します。スクラム開発でスプリント計画が終わらないときはテックユニットスクラム開発でスプリント計画が終わらないことは少なくありません。終わらない理由としては、以下のようなものが挙げられます。時間が足りなかった完成の定義を満たしていなかったプロダクトオーナーと合意した受け入れ基準を満たしていなかったプロダクトバックログアイテムは完成したが、ほかの既存部分を壊してしまった完成しなかったプロダクトバックログアイテムを次のスプリントに持ち越してしまうと、仕様変更などの変化に対応できにくくなります。また、スクラムチームが「今回のスプリントで完成しなくても、次のスプリントで完成するからいいや」と考えてしまい、規律も乱れかねません。毎回完成しないプロダクトバックログアイテムが複数あるような状況は、スクラムチームが問題を抱えていることを浮き彫りにしています。そこで、スクラム開発でのスプリント計画の強い味方、月額制アジャイル開発サービスを提供するテックユニットを紹介しましょう。テックユニットはアジャイル開発において月額制で開発チームを構築し、週ごとに成果報告をします。最大のメリットは、会社のチームとして活動し、事業を深く理解しながら、ゴールや目標を共有した上で開発を行えることです。また、月額制開発では、仕様が変わる度の追加見積りも省け、コストを抑えられます。スクラム開発でわからないこと、困っていることがあれば、是非1度相談してみてはいかがでしょうか。【関連記事】月額開発「テックユニット」とは?特徴を解説まとめスクラム開発は顧客の要望に沿ったシステムを素早く提供する点で、優れた開発手法です。短期間でスキルアップを目指せる点も、技術者にとってはメリットが大きいでしょう。スクラム開発のメリット・デメリットを理解し、本記事がよりよい開発の実現に役立てば幸いです。なお、開発チームの用意が間に合わない、アジャイル開発で構築したいものがあるといったご相談はぜひお気軽にお問い合わせください。